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Marco Ramírez
Marco Ramírez

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Post Mortem: Global Game Jam 2021

Pues bien, el día de hoy les traigo otro post y en esta ocasión no les hablaré de aplicaciones móviles, sino de desarrollo de videojuegos.

Una de mis más grandes pasiones son los videojuegos y me gusta mucho estar inmiscuido en dicho mundo, desde "manquear" un ratito en la PC o en el Nintendo Switch hasta el desarrollo pasando por un poco de armado de arte y demás.

Ahora bien, me gustaría dar un post mortem sobre mi participación en la Global Game Jam 2021, misma que comenzó el 27 de enero y terminó el día 31 todo de forma remota pues el COVID19 está haciendo de las suyas y no nos deja salir para nada.

¿QUÉ ES LA GLOBAL GAME JAM?

Pues bien, la Global Game Jam es un evento anual de desarrollo de videojuegos en el que prácticamente cualquier persona interesada en hacer un videojuego, juego de rol o juego de mesa puede participar sin importar su experiencia. Las reglas son muy sencillas:

  • Be kind
  • No digas el tema más que a tus colegas dentro de la sede. Ni siquiera en redes sociales. Esto solo lo puedes hacer hasta que Honolulu haya empezado el evento (de verdad).

De ahí, tienes 48 horas para armar un prototipo de juego y presentarlo a los demás. Puedes valerte de cualquier herramienta y prácticamente si necesitas comprar/descargar assets, lo puedes hacer dando crédito a sus creadores (sí, tampoco hay que ser piojos).

GGJ2021 en tiempos de COVID19

Como todo, la Global Game Jam se tuvo que adaptar a realizarse en un formato digital. Mismo que fue muy cómodo para muchísimos de nosotros, pues el traslado a las diferentes sedes puede ser algo caótico (desde donde vivo a la sede del CCD en CDMX son 2 horas de camino :( ) y nos puso en contacto con muchísimas personas que comparten el mismo interés por los videojuegos.

Esta facilidad me dio a mi la oportunidad de participar en tres proyectos:

  • PSYCHE (de este hablaré en el presente Post Mortem)
  • De lo perdido... lo encontrado (un pequeño juego de rol, iniciándome en el desarrollo de juegos de este género)
  • Codename Panopticon. Este lo hice con un amigo de San Diego, CA. Aunque apenas va el concepto, espero que desee continuar con el mismo y no me mande a volar :(.

Afortunadamente, para los 3 hubo tiempo, además de mis pendientes en el trabajo y pude retomar mi camino de disciplina que perdí a causa del Cobijas (sí, me dio COVID19 por segunda ocasión). Pero es tiempo de contarles cómo me fue.

PSYCHE: El inicio de una IP

Primeramente les daré el bosquejo narrativo del videojuego y ya después el cómo me fue :3.

¿De qué va el juego?

Psyche es un juego que tiene como lugar la CDMX y trata de Adrián, un chico como cualquiera que se dedica a programar y a estar apegado al trabajo todo el tiempo. A pesar de ello tiene a su novia, Ivette y en ella ve un apoyo y a una gran persona con la que piensa vivir por el resto de sus días.

Desafortunadamente, un día despierta con un mensaje de Whatsapp que dice más o menos así:

Hola Adrián:

Quiero escribirte para terminar nuestra relación. Tú no tienes la culpa, eres una gran persona, sin embargo nuestros caminos deben separarse.

Por favor, no me busques.

Ivette

Al ver el mensaje, Adrián entra en depresión y busca respuestas, pues no era posible que algo que había sido tan bonito a la vez fuera tan pasajero. Entonces decide ir a una sesión de terapia psicológica para saber qué fue lo que pasó, sin saber él que con ello iba a cambiar la perspectiva que tiene de Ivette, él mismo, su psique e inclusive de eventos del pasado que creyó olvidados.

¿Cómo me fue con el desarrollo?

Pues al empezar el desarrollo y en base a que ya tenía muchas cosas en la narrativa que considero que estaban listas a espera de pulirlas, decidí poner manos a la obra el día 26. Ese día dieron el tema de este año a nivel internacional: LOST AND FOUND. Al ver que coincidía el tema con la narrativa del juego, fue tiempo de codear. Entonces, agarré Unity y unos asset packs que había comprado previamente y empecé a armar las diferentes escenas que involucraban al juego.

Me dí cuenta de varias cosas:

  • Unity da tratamiento diferente en la interfaz a la parte de la UI y al Tilemap y al principio te malviajas, pero ya al final le agarras la onda y listo.
  • Por fin le agarré el hilo a las herramientas de Tilemaps y me facilité el trabajo a lo bestia.
  • Igualmente investigué del uso de librerías que ya son estándar en el desarrollo con Unity como Cinemachine y una de IA básica.
  • También pude realizar deploys tanto a Windows como a MacOS, aunque solo publiqué en Windows por tiempo, con esto pude confirmar el multi-platform para computadoras. Incluso se podría hacer deploy para XBOX One, pero pues como no tengo, me la pelé :(.

En cuestiones de código fue más sencillo, puesto que al tener ya conocimientos previos de C# y estar con el diplomado de desarrollo videojuegos de la Universidad Anáhuac, así como el ver los videos de Brackeys, es como pude sacar adelante el juego, que a pesar de no estar completo, sí quedó muy avanzado en los aspectos básicos.

¿Y qué sigue?

Me encantó trabajar por fin en un proyecto de videojuegos después de más de 5 años de no haber hecho mucho y pues la verdad estoy muy ansioso de seguir trabajando en él. De principio de cuentas, hay que hacer lo siguiente:

  • Agregar shooting al personaje principal
  • Finalizar los personajes (protagonistas, antagonistas y minions).
  • Arreglar bugs y sacar el primer alpha.
  • El website.

Después para irme al siguiente Alpha, considero lo siguiente:

  • Terminar los tres primeros escenarios.
  • Probar un reproductor de videos cinemáticos en Unity. Ya debe haber alguno hecho y está en la Asset Store o de forma gratuita.
  • Mejorar la IA de los enemigos.
  • Mecanismo de seguimiento para los protagonistas (Una protagonista adicional seguirá al principal, hay que detallarlo más).

De pendientes opcionales están:

  • Armar assets originales y prescindir de los que usé. No es porque sean malos, de hecho son buenísimos, sin embargo, me gustaría hacer algo más original. Esta es tentativa, pues los assets que usé fueron comprados y están autorizados para desarrollos comerciales.

Finalmente, les dejo el video de "trailer" que armé ese día, como demostración de lo que hice en ese fin de semana, esperando que sea de su agrado.

PSYCHE TEASER TRAILER

Próximamente les traeré más aventuras de código, mientras tanto, solo puedo decirles como de costumbre Happy coding!

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