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Camila M Belem
Camila M Belem

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Como UX engaja seu produto para o sucesso: ET Atari 2600 e Super Mario World NES

User Experience, é um conjunto de conceitos relacionados à interação do usuário com um produto ou sistema, que se trabalhados juntos, proporcionam uma experiência para o usuário, sendo ela positiva ou não.

Neste artigo, farei uma análise detalhada sobre dois jogos para mostrar como o conceito de UX bem aplicado pode elevar o nível de um produto garantindo seu sucesso, e como a falta dele pode desencadear prejuízo ou fracasso do produto.

O primeiro jogo, será o ET do Atari 2600 e será comparado com o jogo Super Mario World da Nintendo.

Vale ressaltar que irei analisar apenas o produto em si, os elementos que nele contribuem para uma experiência positiva ou negativa, deixando de fora qualquer contexto do mercado e limitações técnicas dos consoles em questão.

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Et é um jogo baseado no filme "E.T. - O Extraterrestre", lançado em junho de 1982. A ideia era que o jogo fosse lançado até o Natal, a fim de conseguir recuperar o dinheiro investido no produto. Para alcançar essa meta, o jogo teria que estar pronto até setembro, tiveram cinco semanas para realizar esse feito.

Quando falamos de experiência de usuário, não podemos levar em consideração apenas a boa experiência, às vezes achamos que só porque o produto é ruim não está passando uma experiência para quem usa.

O jogo Et foi um fracasso total justamente por passar uma experiência extremamente ruim para seus usuários. Se analisarmos o jogo, podemos encontrar péssimas execuções de conceitos que garantiria uma boa experiência.

Começando pela interface, onde no topo contém setas que mudam de direção frequentemente sem deixar claro para o jogador qual o motivo. Os números na parte inferior que não tem um indicativo muito claro, só consegue perceber sua finalidade quando é inicializado a movimentação do personagem o valor começa a diminuir e então surge uma associação à vida do et, ou algo do tipo.

A curva de aprendizagem se tornou bem demorada, saber a funcionalidade de cada indicador da interface acabava se tornando uma tarefa complicada, o uso das cores e dos símbolos que deveriam ajudar só deixava mais confuso para o usuário. A execução da mecânica que aparentemente seria simples de movimentar o personagem se tornou um desastre devido a quantidade de bugs. O Et estava sempre caindo em buracos sem sentido, era na passagem de tela ou só passar perto de um buraco que já caia. Esses bugs poderiam ser evitados se a etapa de teste tivesse sido incluída no processo de desenvolvimento, porém devido ao curto tempo para produzir, essa etapa foi deixada de fora.

Tudo isso se remete a usabilidade, a falta de facilidade para os usuários executarem tarefas básicas: como andar livremente no mapa e entender os indicativos. Se esse atributo tivesse sido bem trabalhado, os outros quatro atributos de Nielsen já estariam bem engatilhados para garantir uma usabilidade bem feita e um experiência agradável.

Uma boa experiência não vem apenas nos aspectos práticos e visuais, mas também da sensação que seu produto dá para o usuário. No caso do jogo Et, existiram relatos de crianças que acabavam chorando por não conseguirem passar as fases, fazendo com que elas não quisessem mais jogar.

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Recebido com aclamação universal, o jogo Super Mario World, lançado em 1990 no Japão se tornou um enorme sucesso crítico e comercial. Teve três anos para ser desenvolvido e mesmo assim Miyamoto afirma que ele sentiu que o jogo estava incompleto e que o desenvolvimento foi levado às pressas para o fim.

Apesar dessa visão de Miyamoto após o lançamento, o jogo continuou a receber comentários favoráveis por muitos anos. Recebendo notas positivas, com uma pontuação média de 94,44% no site no site GameRankings e classificado como o oitavo melhor jogo para um console da Nintendo na lista de "Top 200 Games", ranking feito pela Nintendo Power.

Esse sucesso todo se deve a uma boa experiência causada no usuário, começando pela simplicidade da mecânica do jogo que consiste em conduzir um personagem (Mario ou Luigi) através de comandos como pular, andar e agachar por um cenário preenchido com obstáculos e inimigos e toda essa apresentação se tem logo no início do jogo, na primeira tela antes de entrar no menu fazendo com que o usuário se familiarize antes mesmo de começar a jogar.

O jogo todo contém um feedback visual muito bom, conseguindo deixar o usuário informado a todo momento qual o estado que ele está(a vida,power ups, progressão das fases).

Quando Mario pega um cogumelo, o seu tamanho aumenta e assim que leva um dano do inimigo, o tamanho diminui, até que volte ao tamanho original e o próximo dano que levar, ele morre. Durante todo o jogo, possui alguns power ups que quando obtido acaba ficando visível na caixa superior no topo ou até mesmo no próprio personagem.

O jogo todo tem uma construção bem forte em cima dos 5 atributos de Nielsen.

1 - A facilidade com que o usuário tem para aprender os comandos e o funcionamento do jogo. Começando em um nível bem fácil (como apresentação na tela inicial) tornado progressiva aprendizagem.

2 - A eficiência no uso assim que os usuários identificam os comandos básicos torna fácil e rápida a execução dos comandos no decorrer do jogo.

3 - Se o usuário ficar um tempo sem jogar, assim que retorna consegue relembrar o que deve ser feito antes de iniciar o jogo, tendo facilidade de memorização dos comandos.

4 - Os erros são tratados de um jeito bem objetivo e claro, a primeira vez que leva um dano e o Mario está na forma maior dele, é reduzido deixando claro para o jogador que a próxima vez que esse erro ocorrer será game over.

5 - A satisfação subjetiva se mantém na interface ser agradável, bem explicativa com símbolos, cores e letras fácil de entender.

Peguei como embasamento para explicação os jogos pois é a parte que tenho mais familiaridade em relação a desenvolvimento, mas com isso pude ver que UX está e deve ser aplicado em qualquer tipo de produto tanto digital, quanto físico, de entretenimento ou não.

Todas as etapas para o desenvolvimento são importante, não podemos pular nenhuma e devemos sempre colocar nosso usuário como centro delas, pois entender as necessidades e as motivações do dele é fundamental para garantir um bom produto.

Não basta só focar no belo, se não for funcional, o produto tem que ser útil, não importa se é fácil e não for o que o usuário deseja, mas também não é bom se o sistema hipoteticamente puder fazer o desejável porém a execução não é possível pois a interface é muito difícil.

Se o produto fornece os recursos que o usuário precisa, tornando fácil e agradável a execução de tais recursos, aí podemos dizer que o produto é útil.

Fontes:
Usability 101: Introduction to Usability

O que é usabilidade?

Padrões e Princípios para desenvolvimento de interfaces

Livro: Introdução e Boas Práticas em UX Design

E.T. e a Crise dos Games de 1983 - Verdades e Mitos

O que é UX?

O pior jogo da historia: por que ET para Atari 2600 foi enterrado no deserto

E.T. the Extra-Terrestrial

Super Mario World (1990) - IGN Joga ao Vivo

O que é UX | User Experience? // UXNOW

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